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Cette note d9impact relie les actions concrètes d'Outseeders à des références scientifiques, éducatives et institutionnelles solides, à partir de données de terrain recueillies entre 2023 et 2025.

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Note de préanalyse d'impact contextualisé

Mars 2025
Réalisé par Gabrielle Guèye, cabinet Révélateur de Richesses Immatérielles.


Introduction

Vous trouverez ici documentés de manière rigoureuse, contextualisée et démonstrative les impacts qualitatifs générés par Outseeders auprès de ses publics. Cette note d'impact relie les actions concrètes d'Outseeders à des références scientifiques, éducatives et institutionnelles solides, à partir de données de terrain recueillies entre 2023 et 2025.


1. Outseeders : qui est concerné ?

Publics bénéficiaires directes

  • Jeunes (enfants, adolescents, gamers repliés, publics QPV)
  • Parents et familles
  • Animateurs, éducateurs, responsables associatifs
  • Collectivités locales, bailleurs, partenaires publics

Domaines d'action

  • Inclusion sociale et numérique
  • Prévention des risques (addiction, cyberviolence, pédopornographie)
  • Éducation aux médias et à l'esprit critique
  • Soutien à la parentalité
  • Coopération interprofessionnelle

2. Outseeders : résultats structurés et observés

2.1. Jeunes : une transformation du rapport au numérique

Ce que fait Outseeders :

  • Utilise des formats encadrés, actifs, participatifs pour stimuler la réflexion des jeunes sur leurs propres usages.
  • Valorise l'expression de tous, même des jeunes les plus repliés.
  • Structure les animations en trois temps : immersion ludique, analyse partagée, verbalisation personnelle.

Ce que les publics cibles en disent :

  • « j'ai appris à me poser avant de jouer, à réfléchir si c'est un bon jeu ou pas, et à pas insulter les autres »
    Adolescent, collège, 2024
  • « là on est tous différents mais dans les jeux on se retrouve. même ceux qui parlent jamais d'habitude, ils jouent, ils rigolent »
    Jeune, maison de quartier, 2024

Effets observés :

  • Capacités d'analyse renforcées (choix, recul critique, non-violence)
  • Inclusion sociale et culturelle de jeunes "invisibles"
  • Amorce d'une posture active dans la régulation de leurs usages

Ce que recommande la recherche : L'INSERM (2016) et le CNRS (SCALab Lille) établissent que les jeux vidéo peuvent renforcer les fonctions exécutives (attention, régulation, décision) s'ils sont encadrés dans un cadre éducatif. HAL-SHS (2017) souligne leur rôle potentiel dans l'inclusion sociale à condition d'un cadre collectif structurant.


2.2. Parents : une parentalité numérique renforcée

Ce que fait Outseeders :

  • Organise des soirées parents-enfants autour des jeux vidéo et numériques.
  • Co-construit des règles avec les jeunes, alignées avec celles souhaitées par les familles.
  • Favorise un dialogue non stigmatisant.

Ce que les publics cibles en disent :

  • « moi j'étais perdue, je savais même pas que PEGI c'était les âges. maintenant on en parle ensemble. je lui dis pas juste <arrête>, je sais de quoi je parle »
    Mère, quartier prioritaire, 2024
  • « il revient, il me raconte, il me dit pourquoi c'est bien ou pas de jouer à tel truc. ça a changé notre manière de discuter »
    Père, Les Ulis, 2024

Effets observés :

  • Rétablissement d'un dialogue éducatif actif
  • Déculpabilisation parentale
  • Mise en cohérence des normes éducatives (cadre, durée, contenus)

Ce que recommande la recherche : Les familles sont souvent démunies face aux pratiques numériques (Eduscol, 2022 ; INSERM, 2020). L'émergence d'un langage commun est centrale pour éviter la rupture éducative.


2.3. Professionnels : une posture éducative renforcée

Ce que fait Outseeders :

  • Transfère des formats pédagogiques reproductibles (jeu + débat + règles co-construites).
  • Partage une posture pédagogique non magistrale mais rigoureuse.
  • Facilite l'entrée de partenaires (santé, prévention, éducation) autour d'animations numériques.

Ce que les publics cibles en disent :

  • « on jouait avant, mais sans objectif. là avec Outseeders on a compris comment transformer ça en atelier éducatif »
    Animateur périscolaire, 2025
  • « ils ont ouvert une porte qu'on n'arrivait pas à ouvrir : le numérique. et derrière, on a pu aller plus loin avec les familles sur le sommeil, le stress, même le harcèlement »
    Directrice de centre social, 2025

Effets observés :

  • Amélioration des pratiques pédagogiques locales
  • Structuration des actions autour du numérique dans les projets éducatifs
  • Coopération interprofessionnelle effective sur les territoires

Ce que recommande la recherche : La formation continue et la médiation ludique sont essentielles pour que les éducateurs puissent encadrer les pratiques numériques des jeunes (Revue Psychologie & Éducation, 2021).


2.4. Collectivités, bailleurs, État : du lien social et de la reconnaissance

Ce que fait Outseeders :

  • Anime des lieux de proximité en allant vers les jeunes.
  • Crée des formats intergénérationnels inclusifs.
  • Tisse des liens stables avec les services publics.

Ce que les publics cibles en disent :

  • « ce sont les mêmes jeunes qu'on retrouve dans le hall. là ils sont dans un cadre, avec des adultes qu'ils respectent. On voit qu'il se passe quelque chose »
    Élue locale, Massy, 2024
  • « Outseeders a une capacité d'innovation rare, en phase avec les besoins des territoires »
    Préfecture de l'Essonne, 2024

Effets observés :

  • Participation active de jeunes habituellement "hors cadre"
  • Reconnaissance institutionnelle grandissante
  • Crédibilité renforcée pour accompagner la montée en échelle

Ce que recommande la recherche : Les politiques publiques appellent à des approches inclusives, culturelles, et co-construites dans les quartiers prioritaires (CAF, Politique de la Ville, Préfecture). Le jeu vidéo est reconnu comme levier s'il est encadré (Eduscol, 2022).


3. Trois effets systémiques observés dans cette note d'impact contextualisée (2022/2024)

  1. Transformation des postures des jeunes vis-à-vis des jeux vidéo et numériques.
  2. Redéfinition du lien éducatif au sein des familles.
  3. Montée en compétence des acteurs éducatifs.
  • 28 villes dont 15 QPV
  • 1700+ Parents
  • 15500+ Jeunes de moins de 16 ans

4. Note méthodologique d'observation

Cette observation d'impact repose sur une préanalyse qualitative contextualisée (entretiens, analyse des verbatims, observations croisées) et sur un alignement explicite avec les travaux de recherche en sciences sociales, neurosciences et politiques éducatives. Il ne s'agit nullement ici de prétendre à l'exhaustivité de la preuve d'impact mais de raconter la manière dont le chemin d'impact se structure avec solidité et légitimité, conduisant à justifier une consolidation, un changement d'échelle ou à des investissements publics/privés. Ce document, ainsi que le récit d'impact stratégique qui en découle, ont été réalisés par Gabrielle Guèye, cabinet Révélateur de Richesses Immatérielles.


Annexe : Références académiques, scientifiques et institutionnelles utilisées.

A. Neurosciences, sciences cognitives et psychologie de l'enfant/adolescent

  • INSERM (2016) Expertise collective : Les effets des écrans sur les enfants et les adolescents
    Lien
  • INSERM (2020) Exposition précoce à la sexualité numérique et développement psychologique (rapport cité dans les synthèses de prévention, non publié en ligne mais repris par MIPROF et Santé Publique France)
  • CNRS UMR SCALab Lille (2018) Recherches sur les fonctions exécutives, attention et plasticité cognitive en contexte vidéoludique
    Lien
  • CNRS UMR LNC (2019) Développement cérébral des adolescents et comportements à risque
    Publications issues des travaux du Laboratoire de Neurosciences Cognitives (Marseille)

B. Sciences sociales, éducation et inclusion numérique

  • Revue Sciences du jeu (2014) Apprendre par le jeu, numéro 2
    Lien
  • HAL-SHS (2017) Les jeux vidéo comme dispositifs d'inclusion sociale.

Références

Articles et publications

  • Revue Spirale (2020)
    Éducation critique par le jeu vidéo (vol. 66)
    lien

  • Revue Psychologie & Éducation (2021)
    Vulnérabilités numériques et rôle des professionnels éducatifs
    Publication coordonnée par l'AEPEA (Association Européenne de Psychopathologie de l'Enfant et de l'Adolescent)

Références institutionnelles (France)

  • Eduscol
    Ministère de l'Éducation nationale (2022)
    Éducation au numérique et protection des mineurs
    lien

  • Ministère de l'Intérieur (2023)
    Prévention de la cyberpédocriminalité et protection des mineurs en ligne
    lien

  • MIPROF (2022)
    Notes de synthèse sur les pratiques de grooming, violence en ligne et coéducation numérique
    Référencées dans les politiques publiques ; contenus disponibles sur demande

  • CAF
    Politiques enfance et jeunesse
    Documents internes et guides territoriaux
    Contractualisation locale des actions de prévention en quartier prioritaire

  • DLA 91 (2025)
    Accompagnement stratégique de la structuration Outseeders
    Document interne partagé